minecraft

hieronder zie je informatie over alle wezens uit minecraft(als deze pagina af is!) onder elk wezen staan een paar sterren. het is de bedoeling dat je daar een cijfer geeft voor dat wezen. het wezen met de meeste sterren komt bovenaan te staan!

 

                                  de enderman

De Enderman is een mob die in de beta 1.8 (deel 1) van de avontuur-update geïntroduceerd werd. De Enderman is een 3 blokken hoog, zwart schepsel met lange armen en benen, gloeiende paarse ogen en paars deeltjes effect dat het meest lijkt op het effect van een portaal. In vergelijking van andere mobs zijn de Endermannen vrij zeldzaam (met uitzondering van de monsterkooi van de Grotspin), maar de Enderman wordt vaak gezien in groepjes van vijf in de normale wereld.

De Enderman heeft twee speciale vaardigheden, hij kan blokken oppakken/plaatsen en hij kan teleporteren. De Enderman kan niet tegen contact met water (dit geldt ook voor regen) en tegen zonlicht (zoals zombies en skeletten). De exacte afmeting van de Enderman is 0.6x0.6x2.9.

In de ‘End Dimensie’ komt de Enderman vaak voor

 

Endermannen kunnen bepaalde blokken oppakken en verplaatsen, ongeacht of ze geplaatst zijn door de speler of natuurlijk gespawnd. Ze kunnen blokken horizontaal en verticaal in de buurt oppakken, dat doen ze binnen een afstand vergelijkbaar met de afstand waarmee een speler dingen kan weghalen, op een hoogte van net onder hun voeten tot net boven hun hoofd (5 lagen). Ze zullen de blokken die ze vasthouden niet achterlaten als ze sterven, in plaats daarvan zullen de blokken verdwijnen.

Omdat Endermannen het vermogen bezitten om blokken te verplaatsen, kunnen ze schade aanrichten aan de natuurlijke omgeving en in sommige gevallen speler-bouwwerken.

In de normale wereld zijn tekenen van Endermen activiteit in vaak geladen gebieden te zien aan misplaatste blokken. In woestijngebieden, kunnen Endermannen ook cactussen verspreiden door blokken te verwijderen en ze op vers zand te plaatsen. Hierdoor verhoogt het aantal cactussen in een vaak geladen woestijn gebied.

Endermen spawnen niet in verlichte gebieden, maar ze kunnen wel verlichte gebieden die aangrenzen op donkere in wandelen of teleporteren, met name als regen of water ervoor zorgt dat ze teleporteren. Gewone verlichting op structuren met fakkels is dus geen gegarandeerde verdediging.

Gedrag

De Enderman verschijnt als een neutrale mob en bemoeit zich normaliter met zijn eigen zaken. De Enderman loopt doelloos rond en ze pakken zo nu en dan een blok op, lopen er een tijdje mee rond en plaatsen dan het blok op een willekeurige plek op de grond.

Echter als een speler met de crosshair direct op de Enderman richt dan bevriest een Enderman in beweging , staart de speler aan en opent schuddend zijn mond. Hiermee wordt een Enderman vijandig. De Enderman kan van een maximale afstand van 64 blokken detecteren dat een speler direct naar hem kijkt (dit is vier keer de afstand meer, dan andere agressieve mobs).

Als de Enderman vijandig is geworden, blijft hij stilstaan en blijft hij de speler aankijken totdat de speler zijn crosshair beweegt. Als de speler de crosshair beweegt (ook al is het maar met één pixel) dan rent de Enderman met hoge snelheid naar de speler toe. Als de Enderman ver van de speler is verwijderd (verder dan 16 blokken) zal de Enderman naar de speler teleporteren. Wanneer de Enderman dicht bij de speler genoeg valt hij de speler aan en kan hij de aanvallen van een speler omzeilen door zich te strategisch weg te teleporteren. Soms zal een Enderman achter de speler telporteren.

Een Enderman teleporteert zich niet naar een waterblok omdat hij daardoor schade kan lijden, maar een Enderman kan wel per ongeluk in door het water rennen.

 Aanvallen voorkomen

Omdat een Enderman 3 blokken hoog is kan je je huis twee blokken hoog per verdieping bouwen om zo te voorkomen dat een Enderman in je huis kan verschijnen of teleporteren. Als je niet in je huis bent en buiten een Enderman tegen komt dan kun je het beste de crosshair op de Enderman houden en naar hem toe lopen zodat je hem kan aanvallen. Het is moeilijker om een Enderman aan te vallen als hij teleporteert. Ook kan je in een plas met water gaan staan, de Enderman kan er niet naar toe teleporteren en zal uiteindelijk naar je toe rennen en schade nemen door het contact met water.

Als je een pompoen op je hoofd hebt dan verandert een Enderman niet van passief naar vijandelijk als je naar hem kijkt. Een Enderman kan niet naar je teleporteren als je een een mijnwagen zit.

 Enderman Aanvallen

Een Enderman kan schade oplopen door water, vuur, lava, regen en aanvallen van spelers. Een emmer water op de grond legen brengt schade aan de Enderman toe zonder dat hij de speler aanvalt. zwaarden zijn effectief tegen een Enderman, hoewel houten, stenen en gouden zwaarden niet genoeg schade aan kunnen brengen voordat de Enderman de speler doodt pijlen daarentegen zijn niet effectief! Een enderman zal wegteleporteren zodra er een pijl op hem wordt afgeschoten, zelfs als hij nog in een neutrale toestand verkeert.

In beta 1.9 pre-release 4 verdwijnt een Enderman als je hem probeert te doden met water, het is nog niet zeker of dit een fout in het spel is of dat dit juist de bedoeling is.

Een vijandelijke Enderman teleporteert weg als een speler te dicht bij komt om het aan te vallen, wanneer dit in een smalle ondergrondse plaats gebeurt kan het voorkomen dat een Enderman naar een niet bereikbare grot of naar de oppervlakte teleporteert. De Enderman teleporteert niet terug totdat de speler op een plek komt waar er genoeg plaats is voor een Enderman om terug te teleporteren.

 Trivia

  • De naam "Enderman" is afgeleid van het internetfenomeen Slender Man, wegens de grote overeenkomsten tussen de Enderman en Slenderman.

 Gallerij

 

http://www.youtube.com/watch?v=fngsXIWQWQw

een filmpje over een enderman

Rating: 2.9141104294479 sterren
163 stemmen

                                 het skelet

Skeletten zijn vijandige mobs die de speciale gave hebben om pijlen te schieten waar hij de speler mee kan verwonden en elke andere mob die hem aanvalt kan verwonden. Net als zombies spawnen Skeletten in licht verlichte gebieden, en ze zullen verbranden wanneer ze in direct zonlicht staan (als de temperatuur 15 graden of hoger is bovengronds) maar ze verbranden niet als ze zwemmen in water. De skelet verbrand niet als hij niet direct in de zon staat, bijvoorbeeld onder een boom.

Sinds hun eerste introductie in het spel hebben skeletten een AI update gekregen die ze toestaat om ongeveer even "intelligent" als zombies te zijn, aangezien ze de zelfde update hebben gekregen. Skeletten kunnen nu dekking zoeken als ze in brand staan, en kunnen andere "slimmere" acties uitvoeren.

Een skelet heeft grijze botten, een schedel en hetzelfde gezicht als een zombie, maar met een andere kleur en een mond. In hun rechter hand houden ze een boog vast

Skeletten zijn een goede bron van botten (en beendermeel) en ze kunnen ook pijlen droppen. Elke skelet dropt 0 - 2 botten en/of 0 - 2 pijlen als hij dood gaat. Ook al schieten skeletten pijlen in muren en in de grond, kan de speler ze niet oppakken en hergebruiken. Vanwege zijn waardevolle drops, zijn skeleton dungeons veel gezicht voor monster grind bedoelingen.

Er is ook 1/40 kans dat skeletten een boog droppen als ze gedood worden door de speler. Er is 1/5 kans dat de boog een betovering heeft van Kracht I, Kracht II, Terugslag I of Vlam I, maar het is zeldzaam dat de boog een combinatie van die drie heeft. De boog kan beschadigd zijn als hij word gedropt door het skelet. Ook kunnen skeletten (als ze armour dragen) (betoverd) armour droppen.

Als er skeletten dichtbij zijn word hun aanwezigheid gehoord door het zacht ratelende geluid van hun botten. Skeletten achtervolgen elke speler die ze zien in een straal van 16 blokken. Ze zullen trappen beklimmen, doolhoven navigeren en andere complexe obstakels overkomen om dichter bij de speler te komen. Als ze binnen 8 blokken van de speler zijn, met vrij zicht, zullen ze stoppen met achtervolgen en beginnen de speler te beschieten met pijlen. Als de speler meer dan 16 blokken van het skelet wegloopt zal het skelet zijn achtervolging staken. In de oude versies zou het skelet beginnen met "bunnyhoppen" rond je terwijl hij pijlen schoot. Dit werd weggehaald in 1.2 omdat Notch en Jeb dachten dat het dan moeilijker was om het skelet te vermoorden. Skeletten zullen proberen te voorkomen schade op te lopen van de speler door voortduren rond de speler te cirkelen als hij in gevecht is.

Als de pijl van een skelet een andere vijandig monster raakt zal dat monster beginnen met het skelet aanvallen op dezelfde manier als het een speler zou aanvallen (met de uitzondering van zombies en creepers, die het "normaal" voor elkaar krijgen de speler te blijven achtervolgen). Maar, als een skelet op een andere skelet schiet zullen ze onherroepelijk in een gevecht komen totdat 1 van hen dood gaat of word aangevallen door de speler.

Skeletten hebben geen wapen om je van dichtbij aan te vallen, hun enigste wapen is hun boog.

Skeletten zullen proberen zonlicht te vermijden door de schaduw of het water in te rennen. [1]

Het eerlijk vermoorden van een skelet vereist het gebruik van een boog en pijlen. Als je het skelet van dichtbij probeert aan te vallen zal je minimaal 1 keer geraakt worden door een pijl voordat je bij het skelet bent. Maar als je deze techniek gebruikt word is het aanbevolen dat je rond het skelet blijft cirkelen. Dit is een goede manier om de pijlen te onwijken en dichtbij genoeg te komen voor een aanval.

Als vechten met een boog geen optie is is het mogelijk om de schade te minimalizeren door te blocken met een zwaard. Deze strategie kan effectief gebruikt worden door te slaan in de lucht vlak voordat de skelet een pijl afvuurt en daarna snel naar het skelet te rennen. Als je dit proces herhaalt ook al is het skelet te ver weg om hem te raken zal ervoor zorgen dat je het skelet kan vermoorden en zo weinig mogelijk levens te verliezen van pijlen.

Achter skeletten aan gaan in het water word niet geadviseerd, het water zorgt ervoor dat je minder snel beweegt en op die manier een makkelijk doelwit word voor de pijlen van het skelet.

Skeletten, net als zombies en zombie varkensman kunnen schade krijgen door de spattende drank der genezing en worden ook hevig geraakt door een zwaard met de Smite betovering.5

Skeletten zijn kwetsbaar voor zonlicht (als ze niet staan in water of schaduw), lava, vuur, vallen, verdrinking en contact met cactisen. Ze kunnen ook ladders beklimmen. De populatie van skeletten op de grond kan gecontroleerd worden door regelmatig in een bed te slapen als het donker word. Omdat skeletten alleen in het donker spawnen als je ze daar de kans voor geeft. Spelers kunnen horen waar ze zitten door te luisteren naar klikkende en Xylofoon achtige geluiden dichtbij grotten en bepaalde hoeken en dichte plekken gebruiken tot hun voordeel.

Rating: 2.6992481203008 sterren
133 stemmen

                                De speler

De Speler is de karakter gebruikers besturing. De normale speler is bekend als "Steve?" (Notch zet het vraagteken neer omdat de naam "Steve" nog steeds niet geverifieerd is als zijn echte naam.). De Spelers skin kan worden veranderd. De speler blijkt rechtshandig te zijn, alle voorwerpen en blokken in zijn rechterhand houdend.

 

De normale spelers uiterlijk heeft bruin haar en blauw ogen, draagt een blauw vest, een zwarte spijkerbroek en rode schoenen.

 

Voor Alpha 1.0.14 was de loop animatie van de speler anders; de speler zwierde zijn armen wild alle kanten op tijdens het lopen. Deze animatie wordt nog steeds gebruikt in Classic.

 

Na de Beta update werd het normale uiterlijk van de speler vervangen door een baardloze versie. De versie met baard is nog steeds verkrijgbaar via het downloaden op minecraft.net/profile, en is nog steeds gebruikt in offline mode. De versie met baard wordt vaak aangezien als een glimlach.

 

Voor de Beta 1.8 update stond de uitrustings balk op de plek waar op dit moment de honger balk staat.

 

De Speler kan twee block hoog springen, en twee blokken ver. (in Classic, drie blokken ver). Sinds Beta 1.8 Pre-release 1, kan de speler als hij sprint vier blokken ver springen.

 

De speler had voorheen geen ervaring of honger balk.1.8pre1.

 

Als de Speler voor Minecraft RC2 schade werd aangedaan, maakte hij een diep "Ooo!" geluid, welke je bijna het idee kan geven van de Spelers stem. Sinds RC2 veroorzaakt elke fysieke schade een bloederig vlees geluid, en schade door vallen maakt het geluid van brekende botten.

 

De Speler heeft 20 volle harten. Hetzelfde geldt voor survival. Wanneer de Speler's honger balk 9 punten of hoger is zal de health langzaam geregenereerd worden met een half hart per 5 seconden. De honger balk gaat langzaam omlaag als de Speler dingen doet als rennen, sprinten, springen, mobs aanvallen en minen, en kan worden gevuld door voedsel te eten. Wanneer de honger balk op 0 staat, begint de Speler te sterven en health te verliezen. Voor Beta 1.8 Adventure Update was er geen honger.

De Speler loopt met een snelheid van 4.31(±0.01) blokken per seconde. Dit betekent dat hij 5160 blokken kan lopen in een minecraft dag.

Hoofdartikel: Sprinting

Sinds Beta 1.8 kan de Speler sprinten, [1], wat de voedsel balk omlaag haalt, ongeveer 10x sneller dan normaal. [2] De speler is in staat te sprinten met ongeveer 5.55(±0.02) blokken per seconde. De Speler kan vier blokken ver springen tijdens het sprinten. De Speler kan niet sprinten als er maar 3 of minder punten over zijn op de honger meter. Sprinten wordt geactiveerd door dubbel op de vooruit-knop te drukken (de "w"-toets is standaard) en die dan vast te houden.

In creative mode kan de speler vliegen met 10.88(±0.06) blokken per seconde

Het scherm bestaat uit de Spelers health balk, honger balk, ervaring balk en voorwerpenbalk. De uitrusting balk verschijnt boven de health balk als de speler uitrusting draagt.

In Beta 1.8 werd de mogelijkheid geïntroduceerd om ervaringspunten te verdienen door experience orbs wanneer er mobs werd vermoord. Daarentegen waren ervaringspunten en levels nog niet in gebruik tot de vierde pre-release van versie beta 1.9. Je level wordt weergegeven door een groen nummer en kan gebruikt worden om wapens en gereedschap met verschillende handige vaardigheden te betoveren.

Je level gaat omhoog door genoeg ervaringspunten, en je raakt al je levels en ervaring kwijt door te sterven.

  • In survival mode, is de Speler in staat om blokken te plaatsen en kapot te maken, en al het beschikbare gereedschap te gebruiken. De Speler heeft een beperkt aantal health, honger en lucht (10 harten/lamsbouten/bubbels) en het kost tijd om blokken te breken.                

 

  • In creative mode, heeft de Speler de mogelijkheid om te vliegen door dubbel op de spatiebalk te drukken. De speler heeft ook een oneindig aantal aan blokken. De Speler heeft onbeperkt health en lucht, en blokken breken gebeurt meteen. Ook is de lengte van de arm verhoogt van 4 naar 8.
  • In hardcore mode, speel je survival, maar je kunt niet respawnen en de moeilijkheidsgraad is vastgezet op Hard.

Spelers kunnen hun karakter's uiterlijk veranderen, dit kan gedaan worden op: Preferences page of Minecraft.net door een .PNG afbeelding te uploaden, welke dan het standaard uiterlijk vervangt.Voor de website, kijk op Minecraft Skins.

Hoewel je een vrouwelijk uiterlijk kan gebruiken, is er maar een speler model. Dit komt door het feit dat wanneer je het uiterlijk maakt, je slechts de textuur van het speler model verandert en niet de eigenschappen zelf. Er is momenteel geen mogelijkheid om vrouwelijke modellen of geluiden te gebruiken.

  • De hoogte van de Spelers ogen (afgeleid uit de coordinaten wanneer er op de F3 knop gedrukt wordt) is 1.62 meter, als aangenomen wordt dat elk blok een meter hoog is. Volgens het gebruik van het menselijk hoofd en gemiddelde groottes, betekent dit dat de Spelers hoogte ongeveer 1.73 meter is. Dit blijkt geverifieerd te worden door Notch, omdat hij 1.7 meter lang is.
  • De Speler is in staat om een totaal gewicht van 445,132,800kg (Een stapel gouden blokken op elke plek, plus een klein beetje met een gouden uitrusting die hij zelf draagt). Hier is aangenomen dat 1 gouden blok 1 kubieke meter is en de dichtheid van het goud het hoogst is, (wat 193,200 kg/m³ is), hoewel fictieve voorwerpen zoals netherrack zwaarder kunnen zijn.
  • In de Pocket Edition, is de Spelers naam Stevie.
  • In het spel Super Meat Boy, is de naam van de speler Mr. Minecraft.
  • Als de Speler in Creative Mode is, kan hij nog steeds schade krijgen en doodgaan in The Void.
  • Zombies dragen dezelfde kleding als Steve? maar dan gescheurd. Dit heeft tot de discussie geleid of zombies misschien de dode lichamen van vorige Steves zijn.
  • Steve? lijkt tweehandig te zijn, omdat hij wapens zoals zwaarden in zijn rechterhand houdt, maar de stok van zijn boog ook in zijn rechterhand, terwijl hij dat met zijn linkerhand zou moeten doen als hij rechtshandig was. Een makkelijke manier om dit te zien is door je boog op te laten en op F5 te drukken.

 Bestand:Mob1.png

Rating: 3.0614035087719 sterren
114 stemmen

                               dorpeling

De dorpeling (Engels: villager) is een passieve NPC die te vinden is in de dorpjes die willekeurig in de wereld gegenereerd worden. Het aantal dorpjes varieert, maar ze ontstaan voornamelijk in de woestijn of op een vlak graslandschap. Ze komen niet voor in de bossen en zijn heel zeldzaam in de bergen of in de sneeuw.

Dorpelingen zijn te herkennen aan hun grote kale hoofden, groene ogen, doorlopende wenkbrauwen en hun lange uitstekende neuzen. Ze hebben altijd hun handen bijeen gevouwen voor hun lichaam

Er zijn verschillende soorten dorpelingen met verschillende beroepen, die worden onderscheiden door hun kleding. Dorpelingen zijn meestal te vinden in of vlakbij het gebouw dat geassocieerd wordt met hun beroep. Bij een Spawn (Ei) van een dorpeling kun je geen beroepen kiezen zoals hier onder het is alleen maar bruin. maar sinds 1.3 kommen er willekeurige beroepen uit een spawn (ei) In Minecraft 1.1 worden de volgende beroepen onderscheiden:

boer:bruin gewaad

bibliotheeksecretaris: wit gewaad

priester: paars gewaad

smid: zwart schort

slager: wit schort

normale dorpeling: groen gewaad

Dorpelingen zijn enorm passieve wezens. Ze lopen een beetje doelloos rond, maar vallen aan en verdedigen zichzelf ook Ze zijn te doden, maar laten dan zwaarden vallen. Sinds de versie 12w05a zijn er echter heel wat veranderingen doorgevoerd. Dorpsbewoners gaan tegenwoordig socialiseren. Enkele voorbeelden: soms kan je gewoon enkele bewoners naar elkaar zien staren ( het is zelfs mogelijk dat ze de speler wegduwen als deze interfereert), kindjes van dorpsbewoners spelen bijvoorbeeld tikkertje. Dorpsbewoners kunnen tegenwoordig ook houten zwaarden te pakken, dit is belangrijk omdat ze sinds versie 12w06a worden aangevallen door zombies. Om zich hiertegen te beschermen sluiten ze zichzelf op in hun huizen en sluiten de deuren. Zombies kunnen echter soms de deur openbreken en de inwoners doden. Dorpsbewoners gaan ook hun huizen in bij regen.

Sinds 1.3 kun je met Dorpelingen Ruilen met Smaragd, Smaragden zijn nog zeldzamer dan Diamanten en kunnen alleen gevonden worden in Extreme bergen Klimaten 

                                                                   de  inkvis

Inktvissen (Engels: Squid) zijn achtarmige wezens die altijd passief zijn, net als sommige mobs op het land. Ze komen voor in het water, op elke diepte en bij elk lichtniveau, en op elke moeilijkheidsgraad. Inktvissen verschijnen zowel in waterbronnen als in de waterstromen die eruit komen. Ze zijn de eerste watermobs die in Minecraft werden geïmplanteerd

Als een inktvis gedood wordt, zal hij 0 tot 3 inktzakken laten vallen, die gebruikt kunnen worden gebruikt om wol mee te verven. De inktzak kan net als verf direct worden gebruikt om een schaap of schapenwol donker te maken. Ook kan het met verschillende hoeveelheden beendermeel worden gemengd om diverse tinten grijs te maken. Deze verschillende tinten kunnen op hun beurt ook worden gebruikt om een schaap of wol mee te verven.

Inktvissen openen en sluiten hun tentakels bij het bewegen, waardoor ze de schijn wekken zichzelf vooruit te stuwen. Als de tentakels opengaan zijn de ronde mond en scherpe tanden te zien waarover de inktvis beschikt, hoewel de inktvis een zeer zachtaardig wezen is. Ze kunnen alleen horizontaal zwemmen en blijven dus in dezelfde laag. Net als andere mobs zwemmen ze zonder een echte richting aan te houden. Er is geen sprake van interactie met de speler: inktvissen vertonen geen gedragsveranderingen als een speler in de buurt komt of zelfs aanvalt (behalve dat ze rood opflikkeren en een stukje wegschieten, zoals elke mob die schade toegediend krijgt).

Inktvissen kunnen zich niet meer bewegen als ze op het land terechtkomen. Ze zijn vatbaar voor vuur- en valschade, maar kunnen niet verdrinken. Ze zullen echter ook niet doodgaan als ze zonder water op het land vastzitten.

Inktvissen kunnen net als andere mobs spontaan verdwijnen als de speler te ver uit de buurt is

Inktvissen werden geïntroduceerd in de Bèta 1.2 update. In die tijd konden inktvissen net als koeien gemolken worden, door met een emmer rechts op ze te klikken terwijl ze geen ander blok aanraakten. Deze fout werd verwijderd in Bèta 1.4

Vanaf Bèta 1.3 konden inktvissen in drie dimensies bewegen in plaats van alleen in dezelfde laag. Een makkelijke manier om ze te vinden was door F3 te drukken, waardoor er een nummer boven hun hoofden verscheen dat makkelijk te zien was buiten het water.

Na de Bèta 1.5 update konden inktvissen niet meer naar boven zwemmen. Als ze het toch proberen zweven ze na elke slag opwaarts weer even hard naar beneden, wat er nogal schokkerig uitziet

Fouten 

  • Een inktvis kan in de lucht komen te zweven door het water om hen heen met een emmer te verwijderen. Het komt ook voor dat zwevende inktvissen natuurlijk worden aangetroffen, maar dat is heel erg zeldzaam.
  •  
  • ondanks dat ze geen voeten hebben, maken inktvissen terwijl ze zwemmen geluiden die hetzelfde zijn als het geluid van vo
  • etstappen van de speler.
  • In SMP servers met veel lag kunnen soms inktvissen worden gezien die boven de wolken zweven. Deze zullen echter later verdwijnen.
  • Als een multiplayer server erg veel lag heeft, en de speler duwt een inktvis op het droge, kan de inktvis gaan ´vliegen
    • Als de speler een inktvis onder water slaat zal hij 1/3 tot 1/2 blok omhoog schieten.
    • Inktvissen lopen geen schade op als hun tentakels worden geslagen, anders dan geesten.
    • Inktvissen kunnen normaal gesproken niet verschijnen in de Nederwereld, omdat het niet mogelijk is daar op een legale manier water heen te krijgen.
    • Echte inktvissen hebben acht armen en vaak ook nog twee tentakels, terwijl inktvissen in Minecraft alleen de armen hebben, wat ze meer op octopussen laat lijken. Dit komt waarschijnlijk omdat het Zweedse woord voor inktvis en octopus hetzelfde is (Bläckfisk), wat Notch zou hebben kunnen verward. Het is echter niet fout, want octopussen zijn een subgroep van inktvissen.
    • Een makkelijke manier om inktvissen op te sporen is om herhaaldelijk de 'toggle fog' knop in te drukken (meestal 'F') terwijl de speler naar een groot stuk water kijkt.
    • Inktvissen zullen net als enkele landmobs proberen in mijnkarren terecht te komen. Dit heeft echter weinig zin aangezien railsniet onderwater kunnen worden gelegd.
      • Je kan wel een mijnkar in het water zetten en het water weghalen als de inktvis erin zit. Vanaf dan is de inktvis verrijdbaar en mobiel.
    • Inktvissen zijn de eerste passieve mobs die bij elk lichtniveau verschijnen en niet op gras, en de eerste mobs die in het water verschijnen.
    • Als de wereld wordt geladen, worden alle inktvissen geladen met hun tentakels naar het oosten.
    • Het is mogelijk om inktvissen het land op te slaan
    • Als een inktvis in een monsterspawner gehackt wordt, kunnen ze door middel van die kooi op het land verschijnen.
    • Inktvissen kunnen in ondergrondse meertjes en watervallen verschijnen, doordat ze dat bij elk lichtniveau en bij elke diepte kunnen, en het niet uitmaakt of het in een waterbron of een waterstroom is.

Bestand:Squid.png

Rating: 3.1176470588235 sterren
102 stemmen

                                  de kip

Kippen (Engels: Chickens) zijn passieve mobs die voor het eerst verschenen in de Alfa modus. Het voornaamste doel van kippen is zorgen voor veren en eieren, die respectievelijk nodig zijn voor het maken van pijlen en taarten. Kippen zijn 0,8125 blokken lang, 0,5 blok breed en 0,875 blokken hoog.

Kippen zwerven doelloos door de bovenwereld, terwijl ze af en toe kakelende geluiden maken. Ze doen niet hun best om uit het water te blijven, het is dan ook een normaal gezicht om enkele kippen op en neer te zien dobberen. Ze lijken tot grotten aangetrokken te worden, omdat ze makkelijker naar beneden komen dan omhoog. Sinds de eerste Bèta update zijn ze de meest voorkomende mob. Vaak verschijnen kippen alleen, maar kunnen ook in groepen van 2 tot 6 kippen verschijnen. Net als alle andere passieve mobs bewegen kippen zich op een geheel willekeurige manier, en verdwijnen spontaan als de speler te ver weg loopt. Kippen zijn immuun voor valschade. Als een kip van een hoge rand afvalt, gaat hij in zijn vrije val beduidend langzamer naar beneden dan enige andere mob. Tijdens de val fladdert de kip met zijn vleugels.

Kippen leggen eieren die naar vijanden gegooid kunnen worden of als ingrediënt kunnen worden gebruikt in taarten. Kippen leggen gemiddeld elke zeven minuten een ei (9 kippen legden in veertig minuten 50 eieren, dat is 7,2 minuten per ei). Sinds Bèta 1.0 bestaat er 1/8 kans dat er een kip uit een gegooid ei komt. Als een kip wordt gedood zal hij 0 tot 2 veren laten vallen, die gebruikt kunnen worden om pijlen van te maken en hiermee wezens te doden.

Je kan kippen fokken door met tarwe zaden op twee kippen te klikken. Als je Tarwe zaden vast hebt kijken de kippen je aan en volgen ze je.

  • Kippen zijn de op één na kleinste mob, en kunnen door 1x1 gangen. De kleinste is de kleinste vorm van de slijm en de op twee na kleinste is de wolf.
  • Als een kip gedood is en door de klap van een hoge rand afvliegt, zal het "lijk" net als levende kippen langzamer vallen, en de vleugels zullen gewoon fladderen.
  • Als een kip in een mijnkar zit, is het vanaf de zijkant onmogelijk om de kip te raken, omdat de kip zo klein is dat hij niet boven de kar uitkomt.
  • Het is bevestigd dat het mogelijk is om kippen in een oven te roosteren vanaf de 1.8 adventure update.
  • Door nieuwe spelers worden kippen nog wel eens aangezien voor eenden, door hun brede bek en de vaardigheid om te zwemmen

 

Rating: 2.9605263157895 sterren
76 stemmen

                                    de koe(zonder paddenstoelen)

Koeien zijn passieve mobs die een bruine huid hebben met witte vlekken. Ze zijn de enige bron van leer, rauw rundvlees, en melk. Ze zijn 1.6875 blokken hoog, 0.625 blokken breed, en 1.5 blokken lang.

Koeien dolen rond in de Bovenwereld, meestal in kuddes van 4 tot 10. Ze hebben de neiging om doelloos rond te lopen, loeiend, maar ze zullen vluchten en springen als ze aangevallen worden. Ze lijken trager te lopen sinds 1.2. Koeien doen geen moeite om uit het water te blijven. Koeien zullen de speler volgen bij het vasthouden van graan, wat gebruikt wordt voor het fokken.

Een koe kan gemolken worden door rechts te klikken op de koe met een lege emmer. Een koe kan onbeperkt gemolken worden.

Het fokken van koeien met graan zal een kalfje maken. De ouders hebben een uitstel van vijf minuten voor ze opnieuw kunnen gefokt worden. Ouders zullen hun kalf volgen tot het volgroeid is.

Kalfjes zullen rapper bewegen en het duurt 20 minuten tot ze volgroeid zijn. Ze geven niets als ze gedood worden, maar ze kunnen wel gemolken worden.

Het is mogelijk om koeien te drijven samen met andere dieren door gewoon voorbij de koe te lopen met graan in je handen. De koe zal je volgen waar je ook gaat. Je kan dit gebruiken om dieren in een afgezet gebied te leiden voor gemakkelijk te fokken.

Het creëren van een grote kolonie koeien in een afgesloten gebied door ze te fokken is een manier om ervoor te zorgen dat je een oneindige voorraad hebt van biefstuk, melk en leer.

Koeien werden toegevoegd in Alpha 1.0.8. Bij het doden, gaven ze enkel leer, en konden ze gemolken worden.

Sinds Beta 1.8, na de eerste AI update, vluchten koeien en springen ze wild als ze aangevallen worden.

Sinds 12w07a, hebben koeien een nieuwer AI systeem

  • Koeien, in de PC Gamer Demo van Minecraft, zijn gebrandmerkt met een 'PCG' logo op hun zijde.
  • In SMP, zal overal klikken met een emmer ervoor zorgen dat het gevuld wordt met melk, maar enkel op de maximum afstand van waar je een emmer kan gebruiken.
  • Door het tekort aan hiërarchie in elk blok model, zijn de hoorns van koeien vaak verkeerd geplaatst. Jeb plant om dit op te lossen.
  • Alle koeien in Minecraft, zijn eigenlijk vrouwelijk.
  • Voor Alpha 1.0.14, waren koeien donkergrijs en hadden ze geen hoorns

 

Rating: 2.9615384615385 sterren
78 stemmen

                              de koe met padden stoelen

Loeizwammen (Engels: Mooshroom) zijn roodgevlekte koeien met paddenstoelen op hun rug die er anders uitzien dan normale koeien. Ze verschijnen in het paddenstoelen klimaat. Wanneer je ze scheert springen je 2 tot 5 rode paddestoelen uit en veranderen ze in een gewone koe. Als je rechts op een loeizwam klikt met een kom vult deze zich met paddestoelenstoofpot

Loeizwammen kunnen geschoren (scharen) worden voor 2-5 rode paddenstoelen, waardoor ze veranderen in een normale koe. Ook als ze geschoren worden in SMP komen er twee koeien in plaats van een. Als ze gedood worden laten ze ze leer en rauw rundvlees vallen, net als normale koeien. Loeizwammen kunnen gemolken worden met een emmer, net als normale koeien en kunnen daarnaast "gemolken" worden met een lege kom om paddenstoelenstoofpot te krijgen.

Loeizwammen leven in het paddenstoelenklimaat in de bovenwereld in kuddes van vier tot acht. Ze bevinden zich alleen bij hoge uitzondering in andere klimaten. Loeizwammen gedragen zich net als gewone koeien, dus net als andere passieve mobs. Ze doen geen moeite om niet in het water te vallen. Ze zijn zich bewust van kliffen en zullen er ook niet vanaf springen, tenzij ze er vanaf geduwd worden of aangevallen worden. Wanneer je loeizwammen binnen een omheining hebt gezet, kan het zo zijn dat ze aan de andere kant van het hek verschijnen als de speler de wereld herlaadt.

Men kan alle passieve mobs (behalve inktvissen en dorpsbewoners) fokken met behulp van planten. Loeizwammen eten alleen tarwe en dan alleen als een speler het aan ze geeft. Dit zet een paring in gang en er verschijnt een baby loeizwam. Een kleine loeizwam heeft geen paddenstoelen op zijn rug en kan ook niet geschoren worden. Het is dan ook niet mogelijk paddenstoelenstoofpot te verzamelen uit een baby loeizwam, maar melken kan wel. Het was vroeger ook mogelijk om een koe en een Loeizwam te kruisen, waarna het resultaat willekeurig een kalf of een baby loeizwam kon worden. Sinds 1.3 kan dat echter niet meer en kan je alleen nog dieren van dezelfde soort laten fokken.

Loeizwammen zijn toegevoegd in 1.0.0 en werden geïntroduceerd in de Beta 1.9 Pre-release 1 update. Net nadat ze geïntroduceerd waren leefden loeizwammen enkel in het paddenstoelenklimaat, maar sinds de Beta 1.9 Pre-release 4 kunnen ze ook in andere klimaten verschijnen. Ze konden ook niet gemolken worden met een emmer zoals een normale koe, maar dit werd veranderd in een latere update.

  • In SMP verscheen er een tweede koe bij het scheren van een loeizwam. Deze bug is verholpen. [1] Ditzelfde gebeurt ook bij de gevallen voorwerpen na het scheren.
  • Sinds 1.9 Pre-release 5, verandert een geschoren baby loeizwam in twee normale koeien, en zijn ouders stoppen hen te volgen.
  • Als een loeizwam direct na een voortplanting geschoren wordt kan het meteen weer gefokt worden.
  • Loeizwammen kunnen verschijnen in andere klimaten dan het paddenstoelenklimaat. Het is niet duidelijk of dit een fout is of niet.
  • In 1.0.0 resulteert het melken van een loeizwam met een hele stapel kommen erin dat de hele stapel verandert in een enkele kom met paddenstoelenstoofpot
  • De naam "loeizwam" is een samentrekking van "loeien", het geluid van een koe, en zwam, een groep paddenstoelen.
  • In de Beta 1.9 Pre-release mob-map in minecraft.jar, worden loeizwammen 'redcows' ('rodekoeien') genoemd, hoogstwaarschijnlijk omdat hun uiterlijk van dat van een koe verschilt in de rode kleur. Ook wordt er naar loeizwammen verwezen als 'MushroomCows' ('PaddenstoelKoeien') als entiteit ID.
  • Als je een Loeizwam scheert verschijnen er rookdeeltjes.
  • Loeizwammen hebben alleen rode paddenstoelen op hun rug en kop, geen bruine paddenstoelen.
  • Als je een loeizwam scheert vallen er alleen rode paddenstoelen, maar ze kunnen met een kom gemolken worden om een paddenstoelenstoofpot te krijgen (om een paddenstoelenstoofpot te vervaardigen heb je normaal gesproken een rode en een bruine Paddenstoel nodig en een kom).
  • Loeizwammen zijn de meest grondstofrijke mobs in Minecraft: loeizwammen kunnen worden "gemolken" met een kom voor een paddenstoelenstoofpot en kunnen ook worden gemolken met een emmer voor melk. Als je ze scheert verliezen ze twee tot vijf rode paddenstoelen, waarna veranderen ze in een normale koe die weer kan worden gemolken met een emmer. Als je de koe doodt laten ze 1-3 stukken rauw rundvlees vallen en 0-2 stukken leer. Dit is een totaal van minimaal vijf tot zeven voorwerpen die direct of indirect worden verkregen van respectievelijk loeizwammen en koeien.

 

Rating: 2.9310344827586 sterren
87 stemmen

                             het schaap

Schapen (Engels: Sheep) zijn passieve mobs die wol laten vallen als ze geschoren worden met een schaar of als ze gedood worden. Schapen kunnen ook geverfd worden in zestien verschillende kleuren voordat ze geschoren worden, om gekleurde wol te geven. Schapen komen normaal gesproken echter alleen voor in de kleuren: wit, zwart, grijs, lichtgrijs, bruin en roze. Ze zijn 1,4375 blokken lang, 0,625 blokken breed en 1,25 blokken hoog.

Schapen vormen de makkelijkste bron van wol, dat kan worden verkregen door met een schaar in de hand rechts op het schaap te klikken, of het schaap te doden. De keerzijde van wol verzamelen door schapen te doden is dat de speler maar één blok wol per keer zal laten vallen, terwijl scheren 2 tot 4 blokken wol zal opleveren. Schapen zullen ook een wolblok laten vallen als ze gedood worden door vuur, cactussen of wolven. Wol kan ook worden gemaakt door vier stukken draad te combineren in het verwerkingsvlak, maar het is veel minder gevaarlijk om schapen te scheren dan constant spinnen te moeten doden.

Een schaap kan niet alleen gras eten, maar ook tarwe. Zodra de speler bij een schaap gaat staan en tarwe in zijn hand heeft, volgt het schaap de speler. De speler kan het schaap voeren door de tarwe op het schaap te richten en de rechter muisknop in te drukken. Je bouwt een band op met het schaap (als je het schaap(met tarwe) voert). Dat kan je zien doordat er hartjes van het schaap komen.

Net als vele andere dieren, kan een schaap lammetjes krijgen. Dat gaat meestal vanzelf. De speler kan via het voeren van tarwe snel lammeren krijgen. Zodra er een lammetje is geboren, krijgt de speler extra experience.

Een blok witte wol kan samen met een eenheid verf verwerkt om een geverfd blok wol te maken. Het is echter een efficiëntere methode om een eenheid verf direct op een ongeschoren schaap te gebruiken, door met de verf in de hand rechts op een wit, ongeschoren schaap te klikken, aangezien een schaap dat met een schaar wordt geschoren per definitie meer wol afgeeft dan een gedood schaap. Het schaap is nu het enige boerderijdier in het spel dat geen vlees dropt wanneer het gedood wordt. Misschien wordt er in de toekomst wel shoarmavlees toegevoegd.

Net als andere passieve landmobs dwalen schapen door de bovenwereld, ze verschijnen in kuddes van 2 tot 8. Ze blaten zo af en toe, dat van een redelijke afstand gehoord kan worden. Als ze een obstakel tegenkomen proberen ze er overheen te springen, zelfs al is het obstakel te hoog. Schapen kunnen zwemmen en zullen geen water vermijden, en men kan ze dan ook op het water op en neer zien dobberen. Kleurvarianten gedragen zich niet anders dan witte schapen.

Schapen kwamen in Survival Test voor het eerst voor. Voordat leer in het spel werd geïntroduceerd, werd wol gebruikt als ingrediënt om een leren wapenuitrusting van te maken. Elk schaap liet 1 tot 3 blokken witte wol vallen als ze geslagen werden (hoewel ze hierdoor geen schade opliepen) en 0 tot 2 bruine paddenstoelen (en 10 punten) als het dood ging. In Survival Test aten schapen gras, waarna ze het grasblok achter lieten als kale aarde. Na drie grasblokken te hebben gegeten groeide de wol terug. In Indev en Infdev lieten schapen maximaal 2 blokken witte wol vallen wanneer ze geraakt werden. Vroeger, in een oude Indevversie, lieten schapen een combinatie van witte, grijze en zwarte wolblokken vallen. Daarna werd het aantal gevallen blokken wol weer teruggedraaid naar 1 tot 3. Vanaf de eerste Bèta update was ook de kleur van de gevallen wol hetzelfde als de kleur van het schaap.

Vanaf de Bèta 1.2 update werden de kleurvarianten zwart, grijs en lichtgrijs toegevoegd. Schapen konden vanaf dat moment ook geverfd worden met verf, en vervolgens geschoren om de gekleurde wolblokken te verzamelen. Met Beta 1.4 werden bruine en roze schapen toegevoegd aan de natuurlijke kleurvarianten. Nadat Bèta 1.6 uitkwam hebben spelers nog maar vier stukken draad nodig om wol te maken in plaats van 9. Tot slot lieten schapen vanaf Bèta 1.7 één blok wol achter als ze werden gedood, en tot vier blokken na het scheren.

Witte schapen
(Natuurlijk of geverfd)*
81,84%

  • Lichtgrijze schapen
    (Natuurlijk of geverfd)
    5%

  • Grijze Schapen
    (Natuurlijk of geverfd)
    5%

  • Zwarte Schapen
    (Natuurlijk of geverfd)
    5%

 

 

Rating: 2.8518518518519 sterren
81 stemmen

                                                                            varken

Een varken (Engels: Pig) is een passieve mob die al vroeg in het spel verscheen. Varkens zorgen voor vlees, die als ze gekookt worden Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg genezen. Deze wezens verschijnen in de bovenwereld bij minimaal lichtniveau 9, en zijn 1,875 blokken lang, 0,625 blokken breed en 1,25 blokken hoog.

Varkens dwalen door de normale wereld, meestal in groepjes van drie of vier. Als ze een obstakel tegenkomen zullen ze vaak proberen eroverheen te springen. Ze zijn niet bang voor water en als ze in water vallen kan je ze op en neer zien dobberen om boven te blijven.

Als een speler met de rechter muisknop op een varken klikt terwijl hij een zadel vast heeft, zal de speler er op zitten

Varkens werden geïntroduceert in de Survival Test modus. Als ze werden gedood kreeg de speler tien punten en 0 tot 2 bruine paddenstoelen. Toen ze werden toegevoegd keken varkens scheel, maar dat werd al snel verandert in een loensende blik. Pas vanaf Alfa kreeg de speler 0 tot 2 karbonades als beloning voor het doden van varkens.

Met de 1.5 update werd een prestatie toegevoegd om met een varken van een klif af te rijden. Varkens die geraakt worden door de bliksem zouden vanaf de 1.5 update veranderen in zombievarkensmannen, en varkens gedood door vuur zouden gebraden karbonades laten vallen.

Vanaf de 1.8 update zullen varkens een uitstekende neus hebben.

In SSP heeft een monsterspawner altijd een miniatuur van de mob in zich van de mob die eruit komt. Op SMP echter, is dat kleine figuurtje altijd een klein varkentje, welke mobs er ook verschijnen.

  • Elke mob spawner die door een speler is geplaatst laat varkens verschijnen.
  • Varkens hebben apart opgeslagen gegevens voor hun "pantser" (het zadel), maar verschijnen niet met dat zadel.
  • Als het een speler lukt een varken met een zadel in een mijnkar te krijgen, zal het varken de kar vooruit stuwen.
  • een varken woelt de grond om maar dit kan de speler echter niet zien.

                               de vleermuis

verschijningVleermuizen ze zijn het derde kleinste wzen in het spel, die slechts iets groter dan de baby-kip en Zilvervis. Ze zijn moeilijk te zien in de onverlichte omgeving waarin zij wonen. Ze hebben donker bruine huid, kleine vleugels en voetjes. VerschijningVleermuizen Ze zullen Verschijnen in de duisternis. Ze kunnen ook worden voortgebracht met een Verschijn ei. Vleermuizen kunnen Verschijnen in een onverlicht huis als het interieur groot genoeg is.Op SuperFlat werelden, zijn vleermuizen waargenomen om te Verschijnen in zelfs 1x1 ruimten die niet verlicht zijn, mogelijk omdat de code die hen laat Verschijnen niet kan vinden een andere plaats om ze te laten Verschijnen. Dit geeft aan dat vleermuizen niet nodig een grote grot om te paaien, maar grote gebieden hebben een veel hogere kans van het veroorzaken van hen te paaien. Vleermuizen zullen niet Verschijnen op glas of platen, maar kan willekeurig Verschijnen in jullie wereld als het lichtniveau laag genoeg is en de vleermuis genoeg Verschijn ruimte heeft.

 

sorry geen foto en meer info maar de vleermuis is pas net in het spel

 

'

Zombie

 
 
 
Zombie
Zombie Villager.png

Een Zombie is een vijandig monster dat erg lijkt op de speler. Een zombie is 2 blokken lang, 1 blok breed en zonder armen en hoofd 0.15 blokken dik. Zombies ontstaan in niet of nauwelijks verlichte gebieden, en zullen de speler aanvallen door langzaam naar de speler te bewegen en hem dan aan te raken en daardoor schade te veroorzaken. Net als skeletten, vliegen zombies in brand in zonlicht. Drank der Schade zal de zombie niet verwonden, maar genezen en Drank der Genezing zal de zombie niet genezen, maar verwonden.

De dorpelingen worden constant aangevallen door zombies, maar gelukkig beschermt de ijzergolem hen.

 

Zombies hebben een groene huid, donkergroen haar, lege oogkassen en de zelfde kleren als de speler en mensen.

Als een zombie gedood wordt, zal deze 0-2 stukken bedorven vlees laten vallen, soms ook ijzer of ijzeren spullen. Het bedorven vlees kan worden gegeten, maar het geeft 80% kans op voedselvergiftiging. Bedorven vlees kan veilig worden gebruikt om wolvente genezen en te fokken zonder het risico dat deze vergiftigd raakt.[1]

Voor beta 1.8 lieten zombies 0-2 veren vallen, omdat kippen nog niet aan het spel toegevoegd waren en er anders geen mogelijkheid was om aan veren te komen.

Sinds Snapshot 12w06a droppen zombies soms ijzerstaven, helmen, scheppen en zwaarden. Zombies laten deze spullen alleen vallen als ze gedood worden door de speler.

Na Snapshot 12w07a werd de kans dat zombies deze spullen laten vallen verkleind.

 

Zombies kreunen als ze doelloos rond lopen, maar grommen en gorgelen wanneer ze aanvallen of schade krijgen. Zombies ontstaan in groepen van 2-6 en zullen de speler achtervolgen zodra ze hem zien. tot Snapshot 12w02a deden de zombies geen moeite om obstakels (waaronder afgronden) te ontwijken en probeerden om over alles te springen dat in hun weg staat. In Snapshot 12w02a werd hun AI verbeterd.[2] Wanneer zombies in het blok van een deur staan, kunnen ze de speler verwonden. Zombies hebben de mogelijkheid om deuren kapot te makken. Het spel zorg ervoor dat het blok naast de zombie geraakt wordt. Als de zombie in het blok van een deur staat, ligt het blok wat wordt aangevallen achter de deur. Als de speler daar staat, zal deze door de zombie verwond raken.

Bij zonsopgang, wanneer de zon 15° boven land is, vliegen zombies in de fik als ze in direct zonlicht staan. Wanneer ze in water staan, hebben ze hier geen last van. Zodra ze weer uit het water gaan, zijn ze weer kwetsbaar voor zonlicht. Genoeg schaduw of regen beschermt ze hier tegen. Vanaf Snapshot 12w03a zullen Zombies en Skeletten de schaduw van bomen of een grot opzoeken, of ze gaan het water in om zich te beschermen.

Vanaf Snapshot 12w06a proberen Zombies deuren open te breken, door de deur in te beuken. Op de moeilijkheden "Hard" en "Hardcore" zullen Zombies een houten deur open breken. Een ijzeren deur kan niet worden opengebroken. Zombies vallen dorpelingen binnen een 16 blok radius aan en letten daarbij niet op het gevaar van zonlicht. Mochten ze een dorpeling genoeg verwonden, dan zal deze veranderen in een zombie-dorpeling.

 

Zombies zijn de gemakkelijkste vijanden om tegen te vechten en vormen geen grote bedreiging, tenzij ze worden aangetroffen in grote groepen of in smalle ruimtes. Als een speler een blok hoger staat, kan de speler de zombie wegslaan. Als de speler wordt achtervolgd door een aantal zombies, dan is het verstandig om alle zombies om de beurt te slaan om ze zo weg te houden. Wanneer een speler zich in een kleine ruimte met een aantal zombies bevindt en er geen vluchtweg is, is het raadzaam om van een blokkade gebruik te maken.

Vanaf Beta 1.9 Pre-release 5 kunnen zombies, Zombie Pigmen en Skeletten gewond raken met een Drank der Genezing. Hiermee kan een grote groep zombies gedood en nabije spelers genezen worden.

Een andere manier om zombies te doden is door het weglopen terwijl je sluipt. Zombies zijn sneller dan een sluipende speler. Hierdoor kunnen de zombies bij de speler komen, welke dood geslagen kunnen worden. Een voordeel van deze methode is dat je niet naar beneden valt.

Een meer gevaarlijkere manier is het "spammen met de muis", eventueel met een zwaard in je hand. Zombies kunnen niet zoveel schade tegelijk verwerken, maar zwaarden wel schade oplopen voor iedere keer dat je klikt, is het verstandig om zo snel mogelijk naar een beter zwaard te werken.

Net als Skeletten zijn Zombies kwetsbaar voor daglicht, lava, vuur en het contact met cactussen. De populatie van zombie's kan worden bepaald door de speler. De speler moet dan vroeg in de avond slapen, want zombies spawnen in de nacht. Mocht een speler buiten vastzitten tijdens zonsondergang, dan kan er een gat van drie blokken diep gegraven worden, waarna de bovenkant weer dicht wordt gemaakt en gewacht wordt op de zon die alle zombies en skeletten doodbrand.

De speler kan ook de zombies met een pijl en boog doden. De afstand zorgt ervoor dat de speler niet gewond raakt.

De speler kan een deur gedraaid plaatsen zodat de dichte deur open is en een open deur dicht is. Wanneer de deur dicht is, zal het spel deze als open registreren en geeft aan de zombies door dat de deur open is en ze deze niet hoeven te vernielen. Hierdoor zullen ze gewoon voor de deur blijven staan.

Zombies waren de eerste en snelste mob in Survival Test totdat de Spinnen toegevoegd werden. Zombies konden net zo snel als de speler lopen. Soms droegen ze bescherming, maar dit was alleen visueel effect. Wanneer een zombie gedood werd, gaf dit de speler 80 punten.

De bescherming van de zombies was in Indev verwijderd. Vanaf Indev tot Beta 1.7.3 dropte zombies veren wanneer ze gedood werden. Voordat kippen aan het spel toegevoegd waren, had Notch geen idee wat de zombies anders moesten droppen.[3]

Vanaf 12w03a is de AI van de zombies verbeterd. Hierdoor zien ze obstakels tijdens de achtervolging van een doelwit en zijn ze in staat om een klein doolhof op te lossen. Ook hadden ze de mogelijkheid gekregen om door ramen te kijken en zijn hiermee de eerste die dit uit intelligentie doen. Spinnen waren al in staat om door alle blokken te kijken.

Vanaf 12w04a is hun AI zo aangepast, dat wanneer ze door de zon verbranden, dat ze water opzoeken om de vlammen te doven.

Vanaf 12w06a achtervolgen en vallen zombies dorpelingen aan, breken ze deuren en droppen ze soms ijzeren staven, helmen, scheppen en zwaarden. Soms zal een zombie een dorpeling liever willen aanvallen dan een speler en zal deze altijd de kortste route kiezen, ook al zit er een deur in de weg.

In de Pocket Edition Alpha 0.2.0 waren Schapen en zombies toegevoegd en zijn daarmee de eerste mobs in de P.E.

  • Als het regent, zullen Zombies stilstaan. Deze bug laat het lijken alsof Zombies bang zijn om in de fik te komen te staan, ook al zal de regen de vlammen doven.
  • Soms, als een Skelet een zombie raakt met een pijl, zal de Zombie zich neutraal gaan gedragen tegenover de Speler.
  • In de Pocket Edition Alpha 2.0, zullen sommige Zombies niet in de brand te komen te staan.
  • In Pocket Edition kunnen Zombies de Speler door een deur heen raken als hij er direct tegenaan staat en niet verder kan bewegen. Dit betekent ook dat de Speler de Zombie kan raken.
  • In pocket editie is het mogelijk dat je in het water een tamme zombie ziet.

Een zombie horde die voortgebracht wordt buiten een dorpje in 12w07b. Als je goed kijkt kun je rechts twee Skeletten zien.
  • Wanneer een zombie in het water is, zal deze niet in brand vliegen, ongeacht het lichtniveau. Zodra ze uit het water zijn, zullen ze ontbranden.
  • Zombies kunnen in verschillende grotten spawnen zodra de wereld gegenereerd wordt.
  • Aangezien een zombie dezelfde afmetingen heeft als een speler, kan de textuur van een zombie makkelijk voor een speler gebruikt worden en vice versa.
  • Een Gigant is een ongebruikt variant van een zombie welke alleen in het spel geplaatst kan worden met andere applicaties of met modificaties. Het gedrag is hetzelfde als van een normale zombie, maar het heeft 100 (Heart.svg × 50) en zorgt voor 17 (Heart.svg × 8.5) aan verwondingen per aanval.
  • Sinds Minecraft Beta 1.9 Pre-release 5 kan een Drank der Vuurbestendigheid de zombies tegen het vuur van de zon beschermen.
  • Drank der Schade zal de zombie niet verwonden, maar genezen en Drank der Genezing zal de zombie niet genezen, maar verwonden.
  • Zombies achter een muur zijn makkelijk te vinden door hun constante gegrom en gekreun.
  • Zombie bescherming heeft geen slijtage, wat betekend dat het nooit kapot kan gaan op dezelfde manier als dat bescherming voor een speler dat kan. Twee punten (Armor.svg) aan bescherming geeft 8% minder schade van de meeste bronnen. Dit betekend dat een speler 22 (Heart.svg × 11) aan verwondingen moet aanbrengen om een zombie te doden. Wanneer de zombies van 23 blokken hoog vallen, heeft de zombie twee slagen nodig om dood te gaan. De eerste zorgt voor de bescherming, de tweede neemt hun overige leven af. Er bestaat geen 1-hit (ongewapende) manier om een zombie vanuit een val dood te krijgen.
  • In 12w04a zal een zombie die met een ei op zielzand gespawnd is, niet in brand vliegen.
  • Wanneer een zombie overdag in een regenbui gedood wordt, kan deze een "hisss"-geluid maken, aangezien ze in brand kunnen vliegen en direct opgebrand raken.
  • In 12w07b zal een groep zombies die dorpelingen moeten doden spawnen, ongeacht het lichtniveau.
  • Tijdens de dag in de Pocket Editie zullen zombies niet in brand vliegen. Ze raken gewond alsof ze geslagen worden. Soms schuilen ze onder doorgangen met schaduw.

 

 

Konijn

 
 
 

Een konijn (In het engels Rabbit) is een neutrale mob die in Minecraft 1.8.0 is uitgebracht. Mojang heeft nog niet veel informatie over het onderwerp. je kan hem lokken en fokken met wortels. Als ze dood gaan geven ze rauw konijn. Als ze dood gaan door vuur geven ze gebakken konijn.


Spawning

Konijnen spawnen meestal in gebieden waar bomen groeien en spawnen bijna nooit in een SneeuwGebied.

De eerste foto van een Konijn


Fokken

Net zoals varkens en wat andere mobs, kan je konijnen fokken. Je krijgt een baby konijntje door op 2 volwassen konijnen te klikken met een wortel en ook met paardenbloemen.

Als konijnen van een hoge afstand naar beneden vallen zijn ze al heel snel dood.

 

Wolf

 
 
 

Wolven (Engels: wolves) zijn mobs die de speler helpen als ze getemd zijn (door ze botten te voeren). Het zijn beweeglijke wezens, aangezien ze kunnen rennen en springen en ook zwemmen in water. Ze schudden zich uit nadat ze nat zijn geworden, dat kan zijn door regen of een bad. Wolven zijn 2 blokken lang, 1 blok breed en 1 blok hoog (2 x 1 x 1).

Wolven zijn niet immuun voor verdrinking, verstikking, vallen (van drie blokken of hoger), contact met cactussen, lava of vuur, en zullen schade oplopen als ze geraakt worden door aanvallen van vijandige mobs. Als een wolf in een gevecht is verwikkeld, gaat hij door tot alle doelwitten dood zijn, of hij zelf sterft.

Wolven verschijnen op elke moeilijkheidsgraad (ook op peaceful) en alleen in bossen en taigaklimaten.

 

 

Wolven kunnen drie verschillende gedragssystemen vertonen, die afhangen van de relatie tussen de wolf en de speler. De drie staten waarin een wolf kan verkeren zijn: wild (ongetemd), vijandig en getemd.

  • Wilde wolven gedragen zich neutraal, zoals zombievarkensmannen, en verschijnen in roedels van 1 tot 8 wolven. Terwijl ze ronddwalen over het land vallen ze af en toe schapen aan die in hun buurt komen. Gevallen blokken wol, vooral in bos- taigaklimaten, kunnen een goede aanwijzing zijn dat er één of meerdere wolven in de buurt zijn, als het tenminste niet de speler is die ze heeft neergegooid. Wolven tonen hun interesse in een karbonade of bot dat door een nabije speler wordt vastgehouden, door hun hoofd schuin te houden terwijl ze naar de speler kijken.
  • Vijandige wolven zullen altijd gericht aanvallen, en kunnen als ze eenmaal vijandig zijn, niet meer terug naar een passieve (wilde) of getemde staat. Als een speler een wilde, nog neutrale wolf aanvalt, worden alle wolven in de eventueel aanwezige roedel vijandig en zal de hele roedel elke speler die binnen hun bereik komt schade proberen toe te dienen. Een vijandige wolf kan worden onderscheiden van andere wolven door zijn constante gegrom en zijn uiterlijk: de ogen worden felrood, het contrast in zijn vacht wordt groter door het nijdig omhoog staande haar en de lip wordt iets opgetrokken, zodat zijn tanden te zien zijn. Let op dat het gooien van een sneeuwbal of het werpen van een vishengel naar een wilde wolf genoeg is om hem vijandig en agressief te laten worden. LET OP: wilde honden kunnen ook zomaar agressief worden van bijvoorbeeld een konijn
  • Tamme wolven kunnen worden onderscheiden van vijandige en wilde wolven door de ogen, die er minder agressief uitzien (met twee witte pixels en één zwarte) en een herkenbare rode halsband, die vanzelf verschijnt zodra de wolf is getemd. Ze zullen af en toe ook blaffen. Getemde wolven gaan als een hond zitten als de speler rechts op de wolf klikt. Een voorwaarde voor het laten zitten of opstaan van de wolf is dat de speler geen karbonade vasthoudt, want de wolf zal die opeten. Een zittende wolf zal zijn omgeving bekijken en soms om zijn as draaien, zonder van zijn plek te komen. Wanneer de speler een mob aanvalt, zal elke getemde wolf die loopt of staat meehelpen de mob te doden. Als de speler zelf geraakt wordt door de aanval van een mob, zal zelfs een zittende wolf van zijn plaats komen en meehelpen de aanvaller te elimineren. Alleen bij creepers zullen wolven niet helpen met de strijd, vanwege het grote gevaar waaraan ze dan worden blootgesteld. Net als wilde wolven zullen getemde wolven bedelen als de speler een karbonade vasthoudt, maar ze reageren niet op vastgehouden botten.

Om te beginnen is er een wilde, tembare wolf nodig. Elke wilde wolf kan worden getemd door hem botten te voeren. Dit wordt gedaan door met de rechter muisknop op de wolf te klikken, terwijl de speler één, maar bij voorkeur meerdere botten vast heeft. Deze actie moet worden herhaald tot er een wolkje van hartjes om de kop van de wolf verschijnt, evenals een rode halsband om zijn nek, waaraan je kan zien dat de wolf is getemd. Als de wolf eenmaal tam is kan de speler hem geen botten meer voeren, omdat de wolf ze niet meer accepteert. Het aantal botten dat nodig is om een wolf te temmen is willekeurig bepaald. Sommige wolven hebben aan één bot genoeg, terwijl andere bij vijf botten nog niet overstag zijn. Er zijn echter bijna nooit meer dan tien botten nodig. [1] Er is momenteel geen limiet [2] aan het aantal wolven dat kan worden getemd, maar in de praktijk ligt die grens op vijftien wolven, omdat dat het maximale aantal onvijandige mobs is dat tegelijk kan verschijnen. Hoe meer getemde wolven dus, hoe minder andere passieve mobs er kunnen verschijnen. Het is echter wel mogelijk deze limiet te overschrijden door alle wolven op één plaats te laten zitten en vervolgens zo ver te lopen dat de wolven buiten het laadbereik van het spel zijn. Hierdoor is het mogelijk vijftien nieuwe wolven te temmen en ze mee terug te nemen naar de plek waar de andere wolven nog steeds zitten, waar het totaal dan op dertig is gebracht.

Als je twee tamme wolven welk soort vlees dan ook geeft, dan paren ze.

De speler kan zijn wolf laten zitten door rechts op hem te klikken. Zittende wolven zullen nooit van hun plaats komen als de speler niet zegt dat ze op mogen staan (door nog een keer rechts te klikken), behalve als de speler aangevallen wordt, de wolf nat wordt of de wolf van een randje valt. De speler kan als zijn wolf zit overal heengaan waar hij wil, aangezien zittende wolven nooit verdwijnen, zoals andere mobs wel doen[3], hoe ver de speler ook reist. Als een wolf opstaat zal hij weer beginnen de speler te volgen.

Tamme wolven zullen de speler in de normale wereld overal waar hij gaat volgen, behalve als ze zitten, of ze vastzitten aan een touw 'lead'. Als ze te ver achter raken teleporteren ze naar de speler toe. Ze zullen elk levend wezen dat schade toedient aan de speler, aanvallen. Zittende wolven zullen zelfs opstaan om hun baas te verdedigen tegen andere spelers of vijandige mobs. Als de speler een mob of een andere speler raak met een fysieke aanval (met pijl en boog als uitzondering), [4] zullen tamme wolven de geraakte mob of speler aanvallen. Als een speler meerdere mobs achter elkaar slaat, zal de wolf de doelwitten op chronologische volgorde afgaan, en als een doelwit is gedood zal de wolf het volgende doelwit aanvallen.

De noemenswaardige uitzondering hierop is de creeper. Tamme wolven zullen nooit een creeper aanvallen, niet als de speler erdoor wordt beschadigd en ook niet als de speler een creeper slaat.[5]

De staart van een wolf staat rechter op naarmate hij meer levenspunten heeft. De precieze gezondheid van de wolf kan worden vastgesteld door de hoek tussen zijn achterpoten en zijn staart te meten. Die hoek duidt het percentage gezondheidspunten aan: 100 graden voor 100%, 90 graden voor 90%, etc.. Levenspunten kunnen worden herkregen door de wolf karbonades te voeren, zowel rauwe als gekookte, door rechts op de wolf te klikken terwijl de speler de karbonade vast heeft. Wolven eten ook andere soorten voedsel, maar alleen karbonades hebben effect op hun gezondheid (Heart.svg). Een gebraden karbonade geeft geen extra gezondheidspunten als die aan een tamme wolf wordt gegeven, ook al genezen ze dubbel zo veel gezondheidspunten bij de speler. Karbonades hoeven dus niet gekookt te worden voordat ze aan de wolf worden gevoerd, wat soms veel moeite kan schelen.

Omdat wilde wolven bij maximale gezondheid slechts vier harten hebben, staat hun staart altijd beduidend lager dan de staarten van getemde wolven, die eenmalig en automatisch het maximale aantal levenspunten krijgen op het moment dat ze getemd worden (tien harten).

Over het algemeen blijven getemde wolven redelijk in de buurt, maar ze nemen niet altijd de kortste weg naar de speler toe om valschade te vermijden. Wolven blijven echter ook springen en rennen als de speler stilstaat.

  • Wolven vinden het zeer moeilijk om door open deuren te lopen. De beste manier om dat op te lossen is om een "hondenluikje" te installeren, door een enkel blok laag naast de deur te verwijderen.
  • Als tamme wolven aanvallen zullen ze proberen door obstakels heen te lopen om bij een doelwit te komen, maar ze kunnen er niet omheen lopen.
  • Doordat ze constant bewegen kunnen wolven valschade oplopen als de speler zich nabij kliffen of diepe kuilen begeeft.
  • Ze zullen niet proberen vuur, lava of cactussen te vermijden - zelfs als de speler zelf wel om deze gevaren heen manoeuvreert, kunnen tamme wolven ernstige verwondingen oplopen of gedood worden als ze naar de speler toe proberen te lopen.[6]
  • Tamme, zittende wolven zullen opstaan en de speler volgen als ze schade oplopen of in water geduwd worden.
  • Wolven kunnen lopen en zich omdraaien in horizontale tunnels die 1 x 1 blok groot zijn.

Tamme wolven zullen ondanks een paar uitzonderingen naar hun baas teleporteren als die zich te ver weg begeeft (grofweg verder dan 20 x 20 x 10 blokken), tenzij ze de opdracht hebben gekregen om te zitten.

  • Teleportatie herschikt de focus van een tamme wolf. Hij zal dus stoppen met het aanvallen van een doelwit nadat hij geteleporteerd is, en zal de speler weer volgen.
  • Het is mogelijk dat de wolf naar een ongewone of ontoegankelijke locatie teleporteert (bijvoorbeeld onder ijs), en daardoor schade oploopt of doodgaat (in dit geval door verstikking).

Een wolf zal niet teleporteren:

  • als een wolf zit[7] of zich in een bewegende mijnkar bevindt.
  • als de speler onderwater zwemt.
  • als de speler op ijs staat (hoewel ze teleporteren als de speler land nadert).
  • als de speler een portaal betreedt en naar de Nederwereld reist (de wolven zullen in de normale wereld blijven tot de speler terugkeert).
  • als de speler vliegt ze teleporteren weer als de speler land raakt.

Een wolf kun je temmen zoals er al staat na het temmen kun je hem een naam geven door een naamkaartje in de werkbank te doen een andere naam geven en rechter muisknop op de wolf als je in je hand een kleurstof neemt en dan rechter muisknop op de wolf is zijn halsband die kleur. Eerst is hij rood dus rozen rood heeft geen effect.

Wolven werden in het spel geïmplanteerd in de Bèta 1.4 update, op 31 maart 2011.

Notch bevestigde de toevoeging nadat hij had ontbeten met een van zijn idolen (waarschijnlijk Peter Molyneux).[8] Jeb zette een video online op youtube met een eerste blik van de wolven, waar hij aan gewerkt had op 18 maart 2011.

 

Zombievarken

 
 
 
Zombievarken
Zombie Pigman.png

Een zombievarkensman (Engels: Zombie Pigman), of varkenzombie, is een neutrale mob die van nature voorkomt in de Nederwereld, en bovendien in de bovenwereld kan verschijnen als een varken geraakt wordt door een bliksemschicht. Zombievarkensmannen zijn net als wolven normaal gesproken niet agressief, maar de hele groep zal dat snel worden als één van de zombievarkensmannen uit de groep geraakt wordt door de aanval van een speler of een andere mob.

 

Zombievarkensmannen dwalen door de Nederwereld in groepen van 4 tot 10, en maken geregeld grom- en poepgeluiden. Ze vermijden hoge randen waar ze van af kunnen vallen, en ook voor Geesten gaan ze uit te weg. Als één Zombievarkensman aangevallen wordt zal de hele groep zich tegen de aanvaller keren (behalve als het een geest betreft, zie daarvoor trivia). Een vijandige troep Zombievarkensmannen behoort tot de grootste gevaren die Minecraft kent, aangezien er meerdere vijanden zijn die elk Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg per slag van de levenspunten van de speler afhalen.

Als de speler zich van de vijandige groep verwijderd, even wacht op een veilige locatie of een portaal betreedt en daarna weer terugkomt, zullen de Zombievarkensmannen na een tijd vergeten dat ze agressief waren en weer neutraal worden. Overgaan naar de moeilijkheidsgaard 'makkelijk' zal alle Zombievarkensmannen laten verdwijnen en daarnaast zal dat ervoor zorgen dat alle Zombievarkensmannen weer neutraal zijn als overgegaan wordt op andere moeilijkheidsgraden.

Zombievarkensmannen kunnen verdrinken als ze te lang onderwater of in de lava verblijven. Als ze in de normale wereld lopen zullen Zombievarkensmannen op willekeurige momenten spontaan in brand vliegen, maar de vlammen doen niet meer dan de Zombievarkensmannen een fractie van een seconde aanraken, het volgende ogenblik zijn ze weer verdwenen. De korte flikkering dat het vuur veroorzaakt zal ook voorkomen als de Zombievarkensmannen geraakt wordt door de bliksem.

Omdat ze goed bepantserd zijn en elkaar helpen zijn zombievarkensmannen ongelofelijk gevaarlijk voor de onvoorbereide speler, vooral in combinatie met de aanwezigheid van geesten en het zeer verraderlijke terrein dat de Nederwereld eigen is. Degenen die proberen te vluchten voor enkele nijdige zombievarkensmannen kunnen vanachter elke hoek afgesneden worden door enkele soortgenoten van de agressieve zombievarkensmannen, die bovendien zelf ook vijandig zijn.

Aangezien het praktisch onmogelijk is om één enkele zombievarkensman aan te vallen zonder dat die hulp krijgt van enkele andere van deze wezens, dient elke speler die het wil proberen goed voorbereid te zijn. Dit houdt in dat deze speler een volledige en liefst kwalitatief goede wapenuitrusting aanheeft, een liefst diamanten zwaard binnen handbereik heeft, een boog met genoeg pijlen en een paar eenheden goed voedsel dat verloren levenspunten kan teruggeven. Het voedsel is het best als het veel harten geneest of meerdere keren gebruikt kan worden: taart, paddenstoelenstoofpot of karbonades zijn de beste opties. Als de speler eenmaal in de Nederwereld is, valt het aan te raden een schuilplaats te maken door een tunnel in een berg te graven en die zo af te sluiten dat de zombievarkensmannen de speler maar van één kant kunnen benaderen, en de speler de aanvallers kan zien door een raam van 1 weggehakt blok. Vervolgens kan de speler op een zombievarkensmannen schieten, naar de schuilplaats rennen en vanuit de veiligheid op de zombievarkensmannen te schieten, of zijn zwaard gebruiken om van de maximaal haalbare afstand de zombievarkensmannen te bestoken. Er is voorzichtigheid geboden bij het verlaten van de schuilplaats, omdat er nog boze zombievarkensmannen in de omgeving kunnen zitten die nog niet zijn gedood. Als de speler overdonderd wordt door een boze horde zombievarkensmannen, en (te) kort daarna naar de Nederwereld terugkeert, zal de groep niet spontaan verdwenen en nog steeds boos zijn.

Zombievarkensmannen waren de eerste neutrale mobs, wezens die niet vijandig en niet passief waren, en werden in Alfa samen met de Nederwereld en geesten in het spel gezet. De groene vloeistof op de huid van de zombievarkensmannen was eerst rood, maar deze pixels werden van kleur verandert omdat minecraftspelers lieten merken dat ze liever geen bloed en zichtbare ingewanden in het spel hadden. Op het bestand van de huid van de zombievarkensman staat "thx xaphobia" (bdnkt xaphobia) geschreven, als referentie naar de maker van de huid, Xaphobia, ook wel bekend als X__x.

Zombievarkensmannen werden oorspronkelijk gepresenteerd als ongewapende, passieve wezens in een preview voor de halloweenupdate. Na Alfa 1.2 werd hun temperament naar neutraal gewijzigd, en hielden ze gouden zwaarden vast. Varkensmannen vergaven de speler nooit nadat ze aangevallen waren, maar na de update van 10 november 2010 gebeurde dat wel, tenminste als ze alleen werden gelaten, zodat spelers na een tijd zorgeloos terug konden gaan naar de Nederwereld nadat ze daar varkensmannen hadden aangevallen.

Na de Bèta 1.5 update, veranderden varkens in de bovenwereld die door bliksem werden getroffen in zombievarkensmannen.[1]

  • Zombievarkensmannen zijn bijna immuun voor lava en vuur. Ze kunnen echter wel door valschade worden geëlimineerd, en omdat lava geen val kan breken, kunnen zombievarkensmannen sterven op het moment dat ze op vaste blokken of de bodem in het lavameer gaan staan, na een tijdje in de lava te hebben rondgedobberd en zo genoeg valschade bij elkaar op te hebben geteld.
  • Een zombieavarkensman zal proberen een geest aan te vallen als de geest hem direct raakt met een vuurbal. Dit gebeurt alleen als de geest de grond raakt, wat normaal gesproken alleen gebeurt als de geest onder een laag dak verschijnt. Dit is waarschijnlijk omdat de zombievarkensman als landmob in elk ander geval geen mogelijke weg zou kunnen vinden naar de geest om hem aan te vallen. Alleen de zombiepigman die geraakt wordt door de geest zal echter agressief worden, de rest van de groep blijft rustig.
  • In de javacode van het spel worden zombievarkensmannen gewoonlijk "pigzombie" (varkenszombie) of "zombiepig" (zombievarken) genoemd.
  • Het duurt langer dan vijf minuten voordat een zombievarkensman verbrandt in de lava.
  • Zombievarkensmannen hebben aan hun rechterkant het uiterlijk van een skelet, in het midden dat van een zombie en aan de linkerkant zien ze eruit als een varken.

  • Als een speler een zombievarkensman aanvalt in SMP, wordt de groep agressief tegenover alle spelers. Als de speler die de eerste slag uitdeelde doodgaat of zich verwijderd van de troep, vallen de zombievarkensmannen de speler aan die het dichtst bij ze staat.
  • Als een SMP server in de configuratie "monsters=false" heeft staan en dus geen monsters toestaat op de server, zal een varken dat door bliksem wordt getroffen resulteren in een incorrecte vorm van een zombievarkensman waar spelers doorheen kunnen lopen, niet beweegt of beïnvloed wordt door zwaartekracht en niet geraakt kan worden, net als de dynamietfout van de kant van de client.

Spin.png

De Spin is een reuzenspin die overdag (bij voldoende licht) neutraal is en 's nachts of in donkere plekken vijandig. Ze kunnen de speler zien door vaste blokken. Een spin meet 2x2x1 blokken en heeft een bruin-grijze huid en ogen die griezelig gloeien in het donker. Door hun grootte kunnen spinnen niet in een ruimte van twee blokken hoog kruipen zoals Zombies, Skeletten en Creepers wel kunnen. Ze kunnen wel kruipen in ruimtes die minstens 1 blok hoog zijn, zolang die minstens 2 blokken lang en breed zijn. Een kenmerkend sissend geluid kan de speler waarschuwen dat er spinnen aanwezig zijn. Creepers maken hetzelfde geluid, enkel is dat kenmerkende geluid korter, als ze zich laten ontploffen. Spinnen zijn makkelijker te doden met pijlen, maar wanneer ze zien dat de speler op hen schiet kunnen ze de speler snel inhalen als die wegloopt. Spinnen zullen vaak springen in hun aanval omdat ze dan een bewegend doelwit zijn en dus ook moeilijker te raken zijn. In de Pocked Edition is de snelheid van de spinnen net iets minder snel dan de loopsnelheid van de speler. In tegenstelling tot Zombie's en Skeletten zullen spinnen niet in brand vliegen bij het zien van zonlicht maar neutraal worden.

Er is een zeer kleine kans kans dat een spin spawnt met een skelet op zijn rug, dan vormen ze de gevreesde Spinbereider. De mogelijkheid om met pijlen te schieten van het skelet, gecombineerd met de snelheid en de mogelijkheid tot springen en klimmen van de spin maken deze twee één van de sterkste vijande in de Overworld.

Op de hoogste moeilijkheidsgraad kunnen spinnen spawnen met een status effect. Dit effect geeft de spin snelheid, kracht, regeneratie of onzichtbaarheid en dat maakt het een gevreesde mob.

Een variant van de spin, een Grottenspin, is in staat spelers gif in te spuiten na hun beet. Dit is mogelijk op de normale en hoogste moeilijkhsgraden.

 

 

Spinnen zijn een goede bron van draad, die zijn een bron voor bogen, vishengels en leidtouwen. Elke spin laat touwen variërend van geen tot twee vallen na zijn dood.

In Kerkers waar een monsterkooi voor spinnen staat kan de speler cactussen zetten en zo een draad-farm maken. Maar spinnen zijn twee blokken breed dus ze zullen niet spawnen uit hun monster spawner in die ruimte. Ze zullen ook niet spawnen tussen een cactus en een muur als de ruimte ertussen maar 1 blok breed is. Als er naast de kerker een ruimte word gegraven en een deur word geplaast kan de speler kijken of er al spinnen zijn gespawned en kan ze zo zelf gaan doden om Spider Eye's, Draad en ervaringspunten te verkrijgen.

 

Spinnen zijn vijandig als ze in een gebied zitten van lichtniveau 9 of lager. Wanneer ze in een gebied gevonden worden van een hoger lichtniveau zullen ze de speler niet aanvallen voor hij eerst hen aanvalt. Vijandige spinnen zullen de speler blijven achtervolgen en vijandig blijven, zelfs als ze in een ruimte komen waar het lichtniveau hogen dan 9 is. De spin zal niet vijandig worden in het daglicht voor de speler hem aavalt, tenzij hij onder een boom of een rots enz. staat. Dan zal hij de speler aanvallen en niet meer neutraal worden voor hij gedood wordt. Als een spin schade krijgt die niet door de speler wordt toegebracht, bijvoorbeeld door een val, zal zijn vijandigheid worden gereset en als hij zich in goed verlichte gebieden laat bevinden zal hij weer neutraal zijn.

Spinnen kunnen door vaste blokken zien. De spin zal de speler blijven volgen en blijven proberen om hem af te snijden totdat de speler buiten het zicht van de spin (16 blokken) zit. De spin zal zo dicht mogelijk komen om de speler in een hinderlaag te leggen zelfs als het bijna licht word. Spinnen kunnen je ook bijhouden in een tunnel of in een grot als er daarboven een makkelijk te begaan pad is.

Spinnen kunnen klimmen op alle muren en obstakels zolang ze maar gebouwd zijn uit solide blocks of ladders. Hoewel, spinnen zijn onhandige klimmers en zullen ook niet eens de moeite doen om naar beneden te klimmen en zullen gewoon vallen wanneer ze de speler achtervolgen. Spinnen doen niet de moeite om als ze een huis of obstakel zien erom heen te lopen. Spinnen zullen er gewoon overheen klimmen, maar ze kunnen niet klimmen op de top van een plafond. Wanneer een spin op een muur binnen in een huis aan het klimmen is en het plafond raakt zal hij vallen en schade krijgen. Wanneer er blokken zijn gezet rond het dak van het huis met telkens 1 plaats tussen, zal de spin er niet op kunnen klimmen. Dit is dus ook een goeie defensie tegen de mob. Wanneer de speler geen blokken zet zullen de spinnen gewoon op het huis klimmen en een hinderlaag leggen wanneer de speler het huis verlaat. Spinnen zijn zich niet bewust van Cactussen, omdat ze vaak gewoon tegen een cactus aanlopen en soms er zelfs op klimmen. Als ze er op klimmen zijn ze meestal dood. Deze tactiek kan ook gebruikt worden als een spin de speler achtervolgd in een woestijn. De speler kan achter een cactus schuilen en de spin zal er op klimmen en hoogtwaarschijnlijk dood gaan.

Hoewel spinnen zelf niet giftig zijn, met uitzondering van de grottenspin, zijn ze immuun tegen gif.

Omdat ze kunnen lopen en springen bijna net zo snel als de speler mag je spinnen tijdens je jacht 's nachts nooit onderschatten. Spinnen zijn de enigste bron buiten kisten in kerkers en spinnenwebben in verlaten mijnschachten, dus wanneer je draad hebt verkregen loont het de moeite. Het dragen van Harnas, een stenen of een ijzeren zwaard en eenboog is aanbevolen. Een boog is het perfecte wapen, want met een pijl kan je een spin van heel ver raken en een spin is ook een perfect doelwit vanwege zijn grootte en hij valt ook goed op vanwege zijn gloeiende ogen. Wanneer je een groep spinnen aanvalt, word het aangeraden om eerst degene aan te vallen die niet te dicht bij de rest van de groep lopen om te voorkomen dat ze allemaal tegelijk op je af komen. In een zwaardgevecht wordt het niet aangeraden om een spin meteen aan te vallen maar terug te trekken en wanneer de spin springt om aan te vallen hem te slaan.

Om spinnen zelf aan te vallen zonder dat de spin de speler aanvalt, kan de speler een geul graven van 2 blokken diep en daarin te gaan staan. De spin zal de speler zien en zal hem aanvallen maar de spin kan niet door het kleine gat dus hij zal gewoon blijven staan. Zo kan de speler de spin zelfs doden zonder zwaard. Deze tactiek heeft wisselende resultaten. Sommige spelers melden dat er enorm weinig spinnen erop komen om te bevechten. Sommige spelers melden dat de spinnen wachten totdat de speler de loopgraaf verlaat en hem dan in een hinderlaag lokken. Na een aantal mislukte aanvallen zal de spin weer neutraal worden tot de speler de loopgraaf verlaat. Spelers moeten er vooral goed aan denken dat de loopgraven hen enorm kwetsbaar maken voor zombies, skeletten en vooral Creepers.

Wanneer de een spin aanvalt of aangevallen word door een spin moet de speler best op hoge vlakken gaan staan. Of tenminste, als het mogelijk is, te zorgen dat de spinnen niet op hoog gelegen grond staan. Wanneer de speler op hoger gelegen gebied staat kan hij doorgaan met de spin te bevechten. Alleen moet erop worden gelet dat de spinnen niet op de hoger gelegen grond klimmen. Wanneer de spin zich op hogere grond bevind is het raadzaam om terug te trekken naar vlakke gebieden om te voorkomen dat de spin de speler op zijn hoofd aanvalt van de extra hoogte. Dit veroorzaakt een bijna onvermijdelijke aanval en meestal dus onnodige schade. Een speler kan de spin ook aanvallen wanneer de spin springt. Deze strategie is vergelijkbaar met de stratigie tegen een slime. Hierbij is het ook mogelijk dat de spin valschade oploopt wanneer hij land. In moeilijke situaties kan de spin in een kuil vluchten waar een spin niet in kan. Als een speler niet voorbereid is en aangevallen wordt door een grote hoeveelheid spinnen kan de speler achter een kloof gaan staan. Opgepast! De kloof moet minstens 2 blokken breed zijn, want anders kan de spin er over springen.

Spinnen kunnen, samen met de Zilvervissen en Grottenspinnen beter bestreden worden met een gewoon zwaard dan met een zwaard met de betovering "Vloek van de Geleedpotigen".

Het maken van een Spinnen-farm is moeilijk door het vermogen tot klimmen en de neiging om een speler die zich binnen een straal van 16 blokken bevind aan te vallen van de spin. Het is wel mogelijk om muren te bouwen zodat de spin ingesloten zit en vroeg of laat dan toch de juiste gang in gaat. In een Spinnen-farm is het natuurlijk ook mogelijk om gangen te maken die 1 blok breed zijn en waar de speler zich in kan verbergen omdat spinnen daar niet in kunnen.

Net als alle vijandige mobs zijn spinnen kwetsbaar voor vuur, valschade, lava en contact met cactussen. Spinnen kunnen ook met een aansteker in brand worden gestoken tijdens de dag. Spinnen zullen hierdoor schade krijgen maar zullen neutraal blijven naar de speler. Het aantal spinnen kan laag gehouden worden door al in de schemering in een bed te gaan slapen voor de spinnen spawnen aangezien het aantal dat spawnt in een Grot veel lager is dan het aantal dat gewoon 's nachts spawnt. Wanneer de speler 's nachts aan het reizen is wordt het aangeraden om goed uit te kijken naar gloeiende ogen in het donker.

 

Spinnen kunnen elke vaste verticale muur beklimmen. Één manier om er voor te zorgen dat spinnen niet in je huizen komen is het enkel toegankelijk maken door een gat met een grootte van 1x1 blokken (of 1x2 blokken met of zonder deur, hoewel andere vijandige mob's wel door dit gat kunnen, is dit niet een bepaald aangeraden strategie) zodat spinnen niet naar binnen kunnen. Ook kan er aan de buitenkant een rij blokken worden geplaatst, zodat spinnen er niet op kunnen klimmen. De speler kan ook telkens een blok plaatsen met een ruimte van 1 blok daartussen om materialen te besparen, aangezien spinnen 2 blokken breed zijn en niet zijwaarts kunnen klimmen. Maar echter, sinds zombies en skeletten slimmer zijn geworden sinds Al, kan het zijn dat een skelet of een zombie zich in de schaduw van de blokken verbergt en de speler aanvalt wanneer die uit zijn huis komt.

Ocelot.png

ocelots zijn passieve mobs die normaal spawnen in een Oerwoud Klimaat(engels: Jungle Biome). Ocelot is het tweede dier dat kan worden getemd. Het eerste dier dat kan worden getemd is de Wolf.

 

Deze dieren hebben soms een gele vacht, met bruine vlekken, een grijs-zwarte neus en groene ogen.

De Ocelot is een voornamelijk passief, 'schuw' dier. Hij zal de speler niet aanvallen. Mocht de speler bewegen of abrupt naar hem kijken, dan sprint hij weg. Ocelots zijn de eerste dieren die kunnen sprinten. Als ze opgesloten zitten en niet in staat zijn om te vluchten, dan blijven ze stil tot ze een uitgang hebben gevonden sprinten dan weg. Wilde Ocelots zullen af en toe langzaam naar een kip sluipen en dan aanvallen. Maar hun gedrag tijdens het temmen heeft prioriteit over dit gedrag.

Om een ocelot te temmen moet je een Raw Fish vasthouden terwijl je stil staat, je mag ook niet te snel wegkijken. Hij nadert de speler langzaam, wanneer hij voor je staat moet je de vis op het wezen gebruiken en zo tem je dus een Ocelot. Na het temmen zal het in één van zijn drie kat vormen veranderen. Hierdoor verdwijnt ook zijn passief en schuw gedrag. De kat zal nu de speler volgen, maar ze doen dat wel minder nauwkeurig dan een wolf. Ze proberen ook obstakels te vermijden zoals cactussen. Katten hebben een zit/sta functie. Ze vallen ook geen vijanden aan.

Opgepast! Een Ocelot kan enkel gevangen worden als hij zelf naar je toekomt, dus een Ocelot achtervolgen en op je rechtermuisknop klikken heeft geen effect.

Als het je lukt om een Ocelot te temmen tot een kat te trainen verjaagt hij creepers de enige mob waar getemde wolven niet op aanvallen. Eigenlijk vallen katten creepers niet aan maar ze jagen ze weg.

Ocelots lijken evenveel te spawnen als passieve mobs. Omdat ze alleen thuishoren in de jungle omgeving zullen Ocelots proberen om in onbereikbare gebieden te spawnen, zoals in bosjes en bomen(dit kan een bug zijn). Je kan ook Ocelots spawnen via Creative Mode met het Ocelot Spawn Egg. Ocelots kunnen alleen maar spawnen als monsters aan staan.

Ocelots waren geïntroduceerd in Snapshot 12w04a. Het is ook de eerste mob die gemaakt is door Jon Kågstrom, een IT Specialist die samenwerkt met Jens Bergensten aan Minecraft.[1] Jens maakte het textuur voor de Ocelot, omdat Jon daar problemen mee had.[2]

  • Ocelots kunnen vast komen te zitten in hekken als ze erin lopen. Dit gebeurt vooral als ze achter kippen aanrennen.
  • Net zoals de andere mobs met Jon's nieuwe AI-systeem, zullen Ocelots ronddraaien op non-solide blokken. Dit komt waarschijnlijk door een AI-bug dat waarschijnlijk gerepareerd zal worden, net zoals bij de andere mobs. Bij cactussen zullen ze rond blijven draaien tot ze dood gaan, dus pas op!
  • Ocelots kunnen niet getemd worden in water.
  • Net zoals de vijandelijke mobs zullen Ocelots vaak verdwijnen. Dat maakt het moeilijk om Ocelots vast te zetten in een kooi of andere vorm van gevangenschap.
  • Als ze in het water zijn, zullen ze proberen weg te rennen, net zoals de normale huiskat. Je ziet particles (of deeltjes) ook naar boven komen onder water.

  • De entity ID, debug messages, and texture filenames gebruiken de Zweedse woord "Ozelot," inplaats van het Engelse woord, "Ocelot."
  • In Snapshot 12w04a, a debug message is on by default which states "spawned ozelot <X>, <Y>, <Z>" to the client and server whenever an Ocelot
  • creepers zijn BANG voor wilde Ocelot en ze rennen dus weg.

Spawn

  • Een makelijke manier voor het temmen van een ocelots zonder ze te laten schriken is om "sneak in te houden en muis gevoeligheid naar "'yawn'te zetten. de speler kan ook F8 gebruiken om de muis gevoeligheid te dempen.
  • As taming an Ocelot depends on them entering a certain mode first, they will still react to a player in Creative Mode.
  • De baby ocelots en katten zijn de enigen baby mobs zonder groten hoofden, maar inplaats daarvan een normaal grote hoofd.

 

 Cats.gif

Katten Katten zijn een passieve mob getemd uit Ocelots. Wanneer Ocelots worden getemd, veranderen ze in een van de drie verschillende katten. Het temmen van een Ocelot zal meestal een oranje kat opleveren, de zwarte katten komen minder vaak voor en tweelings katten zijn vrij zeldzaam. Zij volgen de speler en zullen teleporteren als de speler te ver weg is. Zij hebben ook de neiging om willekeurig kippen aan te vallen.

 

 

 

2 van een katten ras zullen gaan paren door met de rechtermuisknop op de 2 katten te klikken met een rauwe vis.
Fokken zal leiden tot een kitten en de ouders moeten vijf minuten wachten om weer te kunnen fokken. Kittens zullen geen ervaringsbollen geven.

Eens getemd, zal de kat de speler volgen. Ze zijn niet langer bang en je kunt ze zelfs horen miauwen of spinnen. Zoals getemde wolven, en met dezelfde limieten, kunnen ze naar jou teleporteren als je te ver bent. Katten blijven niet vlak naast jou, maar willen het gebied rond je verkennen en misschien zelfs een kip aanvallen.
Met de rechtermuisklik kan de eigenaar zijn katten laten zitten. Maar net als in het echt zijn katten soms eigenzinnig en zul je ze zien zitten op meubels.Katten zullen proberen om op eender welk bed, kist, of werkende ovens te zitten binnen een bereik van 5 blokken. Kisten kunnen niet geopend worden als er een kat op zit. en katten zullen zelfs het weglopen van jou negeren om erop te kunnen zitten. Alleen als de kat al op de grond zit voor je zo'n blok plaatst, er een blok boven hangt of het onderdeel is van de vloer, zal hij het niet proberen. Katten zullen niet weggaan van de blok, tenzij je het wegneemt, een vis bovenhaalt of je hem eraf duwt. Trappen, halfblokken of ruiten plaatsen is een goede manier om te voorkomen dat katten erop gaan zitten. Wat wel grappig is, is dat katten wel zullen proberen om op een kist te gaan zitten die twee blokken boven de vloer hangt, maar het niet kunnen. Ze zullen rondjes blijven draaien.
Katten, in tegenstelling tot honden, zullen geen agressieve mobs aanvallen. Hoewel, Creepers zullen weglopen. Dit kan eventueel gebruikt worden om huizen en basissen te verdedigen.
Katten zijn immuun voor valschade, maar zijn kwetsbaar voor alle andere dingen. Wees voorzichtig als je katten hebt, want zij zijn dat niet. Ze kunnen zichzelf midden in gevechten plaatsen en komen zelfs in de weg van jou houweel of bijl staan tijdens het mijnen.

Katten werden voor het eerst geïmplementeerd in snapshot, en zal worden geïntroduceerd in Minecraft 1.2.

  • Wanneer een kip aan de andere kant van een hek is, dan zal de kat vast komen te zitten in het hek, tot het de kip heeft gedood.
  • Tijdens het navigeren van een helling (tenminste een blok hoog) een kat zal draaien in een cirkel zodra het bereiken van de onderkant.
  • In SMP, zal een kat reageren op andere spelers die het niet bezit als een ocelot, rennen weg als ze te dichtbij komen, en langzaam kruipt het aan hen als de speler niet beweegt met vis in hun handen.
  • Een glitch waarbij meerdere tamme katten kunnen spawnen op een kat bij het laden van een single player wereld zonder het gebruik van de fokkerij.
  • Bij het laden van een wereld, katten kunnen hun huid veranderen in single player.
  • Als een kat op een bed zal de kat om draaien, zelfs als u het bed breekt zal de kat springen en draaien op het gebied van het bed
  • Als een kat op een blok waarvan de hoogte lager is dan 1 (waaronder Platen, bedden, Lily Pad, Cake, Soul Zand Enchantment tabel) zal de kat oneindig draaien op het blok (tot hij teleporteert naar de speler).

 

Paarden zijn mobs die kunnen worden getemd en gefokt. Er zijn drie verschillende paardenvarianten: paarden, ezels en muilezels. Zombie- en skeletpaarden bestaan ook, maar kunnen alleen worden verkregen door commando's. Paarden in minecraft zijn gebaseerd op het werk van DrZhark (John Olarte), maker van de Mo' Creatures mod. Paarden in die mod komen dus grotendeels overeen met die in de officiële uitgave van Minecraft.[1]

Paarden en ezels worden automatisch gegenereerd in grasvlaktes en savannes, terwijl muilezels alleen voorkomen als een paard met een ezel gekruist wordt; ze kunnen zelf geen nakomelingen krijgen. Er zijn verschillende rassen te vinden van alle drie de paardenvarianten, die verschillende uiterlijke kenmerken vertonen.

In tegenstelling tot andere getemde dieren, zoals de kat of de wolf, volgen getemde paarden de speler niet en dwalen ze na enige tijd af, tenzij ze vaststaan aan een leidtouw of bereden worden. Gewone paarden kunnen naast een zadel ook uitgerust worden met eenpaardenharnas, in tegenstelling tot ezels en muilezels. Ezels en muilezels kunnen daarentegen weer uitgerust worden met kisten en gebruikt worden als lastdier. Wanneer een paard is getemd kan het gezadeld worden, zodat de speler het paard kan berijden. De besturing werkt hetzelfde als het bewegen van de speler, met de pijltjestoetsen. Alle getemde paarden kunnen bovendien springen. Paarden verschillen van andere mobs doordat ze hun eigen statistieken hebben. Hiertoe worden levenspunten, snelheid en sprongkracht gerekend (hoewel deze niet allemaal makkelijk te toetsen zijn). Met het fokken beïnvloeden de statistieken van de ouders de puntenset van het veulen. Paarden en ezels worden gefokt met behulp van gouden appels of gouden wortels. De groeicurve van het veulen kan worden versneld door een verscheidenheid aan voedingsmiddelen: appels, gouden appels, graan,suiker, brood, hooibalen, wortels en gouden wortels.

nog geen foto helaas

 

 

 

'